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Vanilla 1.1.4 Forum von Lussumo. Weitere Informationen: Dokumentation, Community.

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      CommentAuthorRodrigo
    • CommentTimeJul 3rd 2003
     permalink

    Mittlerweile habe ich hier und im Larpinfo-Forum die haarsträubensten Geschichten gelesen, was sich einige Spieler an Fähigkeiten für ihre Charaktere erschummeln oder wirklich ganz legal von der SL zugestanden/bestätigt bekommen (lest dazu mal den Beitrag „(fun) mein neuer Char…“, da werden scherzhaft einige Beispiele genannt, die allerdings wirklich bei einigen Charakteren zu finden sind).
    Sind sich die Spieler, die diese Art extremen Powergamings betreiben eigentlich nicht darüber im klaren, daß sie den anderen Spielern und letzten Endes auch sich selbst den Spielspaß nehmen? Die anderen Spieler brauchen sich nicht mehr um die Lösung des Plots zu bemühen, weil die Übercharaktere ihn sowieso schon am ersten Tag per Fingerschnippen lösen. Folglich wird‘s für die Orgas immer schwieriger, Herausforderungen für solch „Superhelden“ zu finden. Aber es sind ja auch noch „normalesterbliche“ Charaktere auf den Cons zu finden, die immernoch die Mehrheit stellen und für die der Schwierigkeitsgrad eben nicht zu hoch sein darf, weil sie sonst den Spielspaß verlieren, weil sie überfordert sind.
    Auch diese ganzen „Wiederbelebungsgeschichten“ sind meiner Meinung nach dem Spielspaß abträglich, weil man ja nicht mehr besonnen handeln muß, denn wenn der Charakter stirbt, gibt‘s mal eben ein Ritual und schwups, da isser wieder. Zugegeben es ist ärgerlich, wenn ein jahrelang gehegter und gepflegter Charakter stirbt (besonders, wenn er duch die Dummheit anderer Spieler stirbt und nicht durch eigene Blödheit), aber so ist nunmal das Leben. Wer sich in Gefahr begibt, kommt meistens darin um. ebenfalls ärgerlich ist auch, daß man im Laufe der Zeit viel Geld in die Ausrüstung dieses Charakters gesteckt hat, aber das meiste läßt sich doch recyceln und was nicht mehr zum neuen Charakter paßt, kann man ja immernoch verkaufen.

    Meine Idee, um Charaktere loszuwerden, die unrealistisch mächtig sind, ihnen einfach mal einen ebenbürtigen Gegner präsentieren, der sich zwar noch besiegen läßt, aber im Fallen den „Superheld“ mitnimmt in den endgültigen Tod/Verbannung usw.
    Das ganze solange machen, bis die Leute einfach keine Bock mehr auf Powergaming haben, weil ihnen ständig ihre lieblos hochgezüchteten Charaktere wegsterben.

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      CommentAuthorVoiceless
    • CommentTimeJul 3rd 2003
     permalink

    >Meine Idee, um Charaktere loszuwerden, die unrealistisch mächtig sind, ihnen einfach mal einen ebenbürtigen Gegner präsentieren, der sich zwar noch besiegen läßt, aber im Fallen den „Superheld“ mitnimmt in den endgültigen Tod/Verbannung usw.
    >Das ganze solange machen, bis die Leute einfach keine Bock mehr auf Powergaming haben, weil ihnen ständig ihre lieblos hochgezüchteten Charaktere wegsterben.

    Halte ich für keine gute und auch keine praktikable Idee. Zum einen will ich selbst solchen Leuten nicht unbedingt ihre Charaktere töten. Zum anderen glaube ich auch nicht, daß das in irgendeiner Weise etwas bringen würde. Solche Leute würden dann einfach den nächsten Charakter ‚heranzüchten‘ oder zusammenschummeln, diesmal dann nur noch mächtiger und die jeweilige Schwäche, die für den Tod ‚verantwortlich‘ war dann ausgemerzt.

    Für viel sinnvoller würde ich es halten, wenn die ganzen Orgas einfach mal ihre Plots anders aufbauen würden. Wenn die Plots so gestaltet wären, daß mehr Power nicht bedeutet, daß mehr Erfolg bei der Plotlösung besteht, gäbe es nicht mehr so ein großen Bedarf für diese Mehrpower. Plots müßten mehr auf Intelligenzbasis aufbauen und auch ein breiteres Spektrum an Fähigkeiten verlangen, als nur Kämpferschutz und Magiepunkten. Das könnte man auch praktisch umsetzen, in dem die SL z.B. den Waldläufercharakteren am Anfang des Cons oder auch schon vorher eine Beschreibung der zu finden Pflanzen in der Gegend mit deren Wirkungsweisen gibt oder das die Bauern über besimmte Naturphänomene in der Gegend bescheid wissen und auch, wie man sie nutzen kann uswusf. Das alles setzt natürlich voraus, daß sich die Orga auch etwas mehr um den Plot im Vorfeld kümmert und sich insgesamt mehr Gedanken darüber macht. Ist eben alles auch eine Frage, ob die Orga einen 08/15 Plot, mit stündlichen kleinen Scharmützeln, dann Ritual und Endschlacht machen will oder aber richtiges Abenteuer, was nicht ganz so vorhersehbar ist.

    Voiceless


    C‘est l‘histoire d‘un mec qui tombe d‘un immeuble de cinquante étages au fur et à mesure de sa chute il se répète sans cesse pour se rassurer:
    jusqu‘ici tout va bien,
    jusqu‘ici tout va bien,
    jusqu‘ici tout va bien…
    mais l‘important, c‘est pas la chute c‘est l‘atterrissage.

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      CommentAuthorUmbracor
    • CommentTimeJul 3rd 2003
     permalink

    Ich sehe das genauso!

    Zum einen finde ich die Entscheidung, jemanden anderes Charakter töten zu wollen, „weil er zu mächtig ist“ (wer entscheidet das eigentlich??) schon ein bißchen anmaßend.

    Und zum anderen ist es, wie Voiceless sehr zutreffend schreibt, gerade bei den wirklichen Powergamern absolut nutzlos!
    Denn entweder sterben sie einfach nicht „endgültig“ (auch aus der Hölle sind schon Leute zurück gekehrt, vernichtete Leichen wurden wieder hergestellt usw…;), oder aber sie werden ihren nächsten Charakter dann noch mächtiger machen, denn der gerade gestorbene war ja offensichtlich zu schwach, um zu überleben.

    Bringt also überhaupt nichts, und ist darüber hinaus auch nur schwer durchführbar.

    Im übrigen wäre wohl für viele die Aussage „der Charakter mußte sterben weil er zu mächtig war“ ein Grund, diesen garantiert wieder zu beleben, weil es ihnen zu pappnasig wäre, aufgrund einer solchen willkürlichen Entscheidung einer x-beliebigen Instanz ihren Charakter nicht mehr spielen zu dürfen.

    Die Lösung liegt vielmehr, wie auch Voiceless ausführt, darin, die Plots entsprechend zu gestalten, daß es nicht nur auf die Fähigkeiten ankommt, sondern auch auf Intelligenz, oder schlichtes Glück.
    Oder mal im Plot Fähigkeiten ausschlaggebend sind, die typische Powergamer nur selten haben.

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      CommentAuthorAnonymous
    • CommentTimeJul 4th 2003
     permalink

    Hoi, Voiceless und Umbracor haben beide Recht, Feuer kann man nicht mit Feuer bekämpfen! Die PG würden nämlich denken „Hey so ein super-duper Oberbösewicht hat meinen (fast) unsterblichen Charakter abgelegt, der nächste Charakter soll noch besser werden, damit das nicht nochmal geschieht!“
    Ich denke dieses PG-Denken ist durch zu hochtrabende Plots á la Weltretter gekommen. Statt dessen lieber wieder Kuschelplots oder die Räuber im Wald - oder etwas, wo die PG Fähigkeiten einsetzen müssen, die sie nicht erspielt haben - ihre INTELLIGENZ.

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      CommentAuthorRodrigo
    • CommentTimeJul 4th 2003
     permalink

    Ich muß gestehen, daß ich diese 08/15-Weltrettungsplots auch nicht so toll finde, weil sie eben immer denselben ablauf haben (3 Tage kleine Scharmützel, Ritual, Endschlacht oder Endschlacht und dann Ritual). Wobei ich nix gegen Rituale und Endschlachten habe. Das Problem bei diesen Plots ist, daß ja trotzdem irgendwie versucht werden muß, für die Spieler eine neue Herausforderung zu schaffen, die sich dann meistens dadurch äußert, daß der Endgegner immer weiter aufgepumpt wird, daß er eben nur durch die PG-Charaktere besiegt werden kann. Aber ich glaube auch, daß hier insgesamt mehrere Faktoren zusammenkommen. Auf der einen Seite hat man die Orga, die sich einen Plot ausdenkt, der einer gewissen Logik folgt und der im günstigsten Fall auf mehrere Arten gelöst werden kann. Dann gibt‘s noch das Problem, daß oft nicht genügend NSCs (besonders für Nebenrollen wie Dorfbevölkerung usw.) zur Verfügung stehen, was wiederum dazu führt, daß im Falle einer Schlacht die Gegner dermaßen aufgepumpt werden, damit sie lange genug durchhalten und Schlacht nicht gleich in fünf Minuten vorbei ist. Und damit dann die heldenhaften Kämpfer-Charaktere nicht einfach so von diesem „Popelork“ mit seinen 10Kämpferschutzpunkten und der fetten Lederrüstung mit 15 Rüstungsschutzpunkten (absichtlich übertrieben) niedergemacht werden, wird eben von Spielerseite ebenfalls aufgerüstet. Das ganze schaukelt sich dann immer weiter hoch.

    Ich bin absolut dafür, daß sich die einerseits die Orgas mehr Gedanken machen, wenn sie ihre Plots austüfteln, damit für die meisten Charaktere was dabei ist. Andererseits sollten sich die Spieler mehr Gedanken darüber machen, wie sie ihre Charaktere entwickeln. Sicherlich möchte jeder gerne einen besonders tollen Charakter spielen, der super interessant ist usw., aber interessant wird ein Charakter nicht unbedingt dadurch, daß er mit einem Schlag einen Dämon töten kann, sondern durch die Art, wie der Spieler dem Charakter durch gutes Spiel ein interessantes Leben einhaucht.
    Was ich auch noch als sehr wichtig erachte, ist das anspielen der Charaktere durch NSCs. Dabei müssen es nicht unbedingt plotrelevante NSCs sein. Ich denke, daß die Orga durch eine vermehrte Interaktion mit den Spielern, die eben über die stündlichen Scharmützel hinausgeht, einen wesentlich besseren Überblick darüber bekommt, was die Spieler vorhaben (und vor allem welche Spieler was vorhaben), damit vielleicht auch mal diejenigen ins Geschehen eingebunden werden, die nicht unbedingt zu den Plotjägern gehören, sei es, daß ihre Charaktere aus der Sicht der anderen Spieler zu unwichtig sind oder weil sie eben einfach nur zu schüchtern sind (solche Leute solle s auch geben).
    Das primäre Ziel einer Orga soll ja schließlich sein, daß möglichst viele Spieler ihren Spaß haben, nicht nur möglichst viel Gewinn einzufahren (was wohl den wenigsten Orgas gelingt, wie ich mir von einer Orga erzählt wurde).
    Also hier noch mal meine Theorie zusammengefaßt: Möglichst viele Spieler in die Plotlösung einbeziehen (zu Not mal den einen oder anderen Faulpelz treten :-]), die NSCs gut koordinieren und auch mal mit „unwichtigen“ Ambientenebenrollen betrauen. Vielleicht auchmal den einen oder anderen Nebenplot einführen (wozu schickt man schließlich seinen Charakterhintergrund mit ein?).
    Die Spieler sollten bei der Erstellung ihrer Charakterkonzepte beachten, daß ihr Charakter neben Fertigkeiten und Eigenschaften in erster Linie eine Persönlichkeit benötigt und daß eben nicht ein Charakter mit göttlichen Eigenschaften interessant ist, sondern ein Charakter mit einem gut ausgearbeitetem Hintergrund, bei dem stimmungsvolles Rollenspiel im Vordergrund steht. Schließlich sind wir hier beim Larp und nicht bei einem Computer-„Rollenspiel“.

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      CommentAuthorSaigo
    • CommentTimeJul 4th 2003
     permalink

    Gut gebrüllt Löwe :-)

    Ja dem kann ich nur zustimmen. Mir behagen diese Weltrettungs-Cons auch nicht und ehrlich gesagt halte ich mich manchmal auch recht im Hintergrund was den Plot bei solchen Cons betrifft. Zum einen weil ich weder einen tollen Kämpfer oder Magier Char. habe der alles überlebt, und zum anderen weil es nicht zu meinem Char. passt sich begierig in Lebensgefahr zu stürzen nur weil irgend so ein Dämon auftaucht ;-) Dafür gibt es ja die Krieger und Magier *hehe*

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      CommentAuthorGerasol
    • CommentTimeJul 4th 2003
     permalink

    Als Spieler eines Magiers (der übrigens auf zwei Cons hintereinander fast verreckt ist *hüstel*) muss ich sagen, dass ab und zu eingestreute Rituale durchaus interessant sein können, aber auf die Dauer auch nervig werden.

    Aber ich denke, es kommt weniger auf den Hauptstrang des Plots an, als auf die Frage „Wie?“. Nämlich „Wie kann man den Plot noch lösen?“.
    Bei den Weltrettungsplots geht man beispielsweise immer davon aus, dass man irgendwen töten oder - bei Dämonen - vernichten muss, damit man Erfolg hat. Dies ist auch der Fall, wenn der Plot zu eng gestrickt ist. Gut, jede Orga/SL muss da ihre Möglichkeiten einschätzen können - es geht halt nicht immer alles.
    Soweit ich das aber überblicken kann, müssten im Durchschnitt bei jedem Plot zwei zusätzliche, für „schwächere“ Charaktere lösbare Nebenstränge vorhanden sein, die genau so zum Ziel führen.
    Bitte beachten: Mit Nebenstrang meine ich nicht Nebenplot.

    Eine Möglichkeit als Beispiel: Das große, böse Artefakt muss vernichtet werden. Einfach: Brachial-Ritual und das Ding ist hinüber. Die Nebenalternative wäre dann beispielsweise das Rätsel des Waldgeistes zu lösen, der einem dann Zugang zu einer magischen Schatulle gewährt, in der das Artefakt sichergestellt wäre.

    Der Phantasie einer SL sind hier keine Grenzen gesetzt.

    Gruß

    Gerasol

    < Feuerball ist nichts anderes als die Luxusversion von Erdball >

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      CommentAuthorRodrigo
    • CommentTimeJul 4th 2003
     permalink

    Sowas finde ich toll, denn wenn z. B. des „allesbeherrschende Zauberstab der absoluten Weltunterwerfung miteingebautem Rückenkratzer für ungelenkige Bösewichte“ nicht endgültig zerstört wird, ist das wie bei diesen Filmen, wo man denkt, daß die bösen Parasiten aus dem Weltraum nun endlich alle ausgerottet sind, aber in der letzten Szene sieht man irgendwo noch ein Ei aufplatzen, wo ein neues Exemplar rauskriecht. Will sagen, es bietet die Möglichkeit zu einer Fortsetzung.

  1.  permalink

    Sowas kenn ich, sowas ist gar nicht lustig. Überhaupt nicht lustig, nein nein nein….Ungesund, ja ungesund triffts am besten

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      CommentAuthorSaigo
    • CommentTimeJul 6th 2003
     permalink

    Kennst du? Ungesund?
    Erkläre dich ;-)

  2.  permalink

    Irgendwelche Dinge die Tot sein sollten oder gar nicht existieren, aber mit eine Klingonen der unter Wahnvorstellungen leidet in seinem Quartier saufen…..

    •  
      CommentAuthorCartefius
    • CommentTimeJul 23rd 2003
     permalink

    Das ist eine gute Idee, aber ich sehe das schon kommen:

    Spielergruppe Eins löst das Rätsel des Waldgeistes und rettet somit quasi den Plot während sich die Übermagier und Superkämpfer aus Spielergruppe Zwei lieber damit beschäftigen, nach adequaten Gegnern der Klasse Höllenfürst aufwärts zu suchen und nebenbei noch ein paar Orkcharaktere zu belästigen.
    Am letzten Tag bekommt Gruppe Eins Wind davon, was Gruppe Zwei gemacht hat, der Obermagus hat eine brilliante Idee und die Gruppe schreitet voran, um das böse Artefakt zu ‚befreien‘ und zu zerstören. Der „böse“ Waldgeist wird niedergemetzelt, die „Verräter“ aus Gruppe Eins optional gleich mit, und das Artefakt ist wieder frei. Leider ist jetzt soviel Zeit verloren, das es zur Recherge des Zerstörungsrituals leider nicht gereicht hat, und die einziegn Charaktere mit fundiertem Hintergrundwissen befanden sich leider in Gruppe Eins und somit jetzt unter der Erde…
    Fazit: Es gibt wieder eine Endschlacht, das Artefakt wird hopplahopp von der SL als doch noch zerstört gewertet und Gruppe Eins sind wie immer die Helden des Tages!
    *gg*

    •  
      CommentAuthorGerasol
    • CommentTimeJul 23rd 2003
     permalink

    Du, in so einem Falle hätte ich als SL keine Skrupel, die zweite Gruppe alle Konsequenzen ihrer Handlungen tragen zu lassen. D.h. wenn dann welche bei der Endschlacht verrecken wird sicherlich kein NSC-Magier plötzlich auftauchen und jemanden Wiederbeleben. Dann hat zwar die Con schnell den Ruf als Charaktervernichtungsmaschine, aber wenn Spieler einfach auf so doofe Art und Weise sich selbst ins Verderben stüzen wollen …

    Ähnliches ist mal meiner PnP-Runde passiert. Die standen in einem Verliessystem vor einer groooßen, zweiflügeligen Eisentür, die mit einem großen „Ankh&Pentagramm“-Lacksiegel plus Eisenriegel verschlossen. Und die drei hatte nichts besseres zu tun, als - ohne die eingravierte Warnung zu lesen - das magische Siegel zu brechen. Super. Das Dorf über dem Verlies wurde von den Untoten geschnetzelt und die Heldengruppe entkam nur knapp. Tolle Helden.

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      CommentAuthorUmbracor
    • CommentTimeJul 23rd 2003
     permalink

    Klar, bei so einem extremen Fall würde ich mir als SL auch überlegen, ob ich wirklich mit aller Gewalt versuchen sollte, die Spieler bzw. deren Charaktere zu retten.

    Ich bin zwar gegen sinnlose Charaktertode, aber wenn es jemand wirklich darauf anlegt und man merkt zudem noch, daß er es eigentlich nur tut, um (outTime!) der große Star zu sein, da hört‘s dann bei mir mit der Gutmütigkeit auf.

    Bin nur mal gespannt, wie das bei unserem nächsten Con läuft… Denn da gibt es auch ein paar Möglichkeiten für „große“ (Maul)Helden, böse ins Fettnäpfchen zu treten… ;)

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      CommentAuthorAnonymous
    • CommentTimeJul 24th 2003
     permalink

    Eine weiteres Übel das es diversen PNC´s leicht macht zu bescheißen sind nicht nur lasche SL´s sondern auch „faule“ NSC.

    Ich war schon auf dem einen oder den anderen Con, wo die SL vorher gesagt hat das das zu einem Zauber ein gewisser mindestaufwand gehört, Spruch, Gesten und evtl auch Komponenten.
    (Wenn ich mich recht insinne seht´s im Magiehandbuch von Dragonsys ja auch so ähnlich drin)

    Aber dann während des Spiels alle beteiligten NSC ohne wenigstens mal nachzuhaken auf den üblichen Scheiß reagiert haben. (Feuerball brüllen, Ball schmeißen, das wars).
    Ich für meinen Teil frage den Spieler spätestens nach dem Dritten Zauber ob er bei der obligatorischen SL-Ansprache anwesend war und auch zugehört hat.
    Meist bekommt man keine zufriedenstellende Antwort und dann sollte man schon wissen we man dann auf den nächsten Zauber des betreffenden Spielers zu reagieren hat, garnicht!!!!
    Wenn einer die Antwort gibt - „Habe ich als Skill“ - ist daß erst mal Ok, nur nach spätestens dem 10 Zauber der offensichtlich ein Skill gewesen sein muß, sollte man doch schon mal dies bezüglich bei der SL seines vertrauens nachhaken.

    Das nur mal so als kleine Anregung am Rande, natürlich sollte man als NSC alle „aufäligen“ SC näher beäugen, nicht nur die Stakato-Magierse sondern auch die 100 Hitpoints Kämperse usw.

    Und wenn ich schon mal am tippen bin noch was zum leidigen Thema Wiederbelebung, aus der Hölle zurück Beamen, Körper aus einem Schamhaar wieder herstellen usw.

    Einerseits ist es verständlich das jemand einen liebgewonnenen Char auch nach dessen gewaltsamen Ablebens weiter spielen möchte.
    Hier sollte eine SL ruhig auf den Wunsch eines Spielers eingehen und dies auch genehmigen.
    Albern wird das nur wenn der Char schon seine 50 Auferstehung hinter sich hat.
    Wie währe es den mal mit der Lösung, für jede Auferstehung wird dem Char eine Summe X an Contagen gestrichen(wobei dann wohl auch einiges an Fähigkeiten flöten gehen werden), die Anzahl der gestrichenen Tage solle auch im Verhältnis zur schwere des Falls stehen. Sprich, frisch auf dem Schlachtfeld gefunden und wieder Leben eingehaucht gibt es noch relativ günstig, aus der Hölle zurück Beamen hingegen kostet richtig.
    Sollte der Char nicht genügend Contage haben ist und bleibt dieser dann auch TOT.

    MfG

    Freki

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      CommentAuthorUmbracor
    • CommentTimeJul 24th 2003
     permalink

    Was das Reagieren von NSC auf schlecht gespielte Zauber angeht, da stimme ich Dir teilweise zu.
    Das andere Extrem, nämlich das die NSC jedesmal bewerten, „war der Zauber gut gespielt oder nicht“ und dann womöglich eine Diskussion mit dem Spieler anfangen, wäre nämlich auch nicht besonders spaßfördernd. Und zwar auch für die „Unbeteiligten“ SC und NSC, die durch solche Diskussionen gestört werden.
    Vielleicht wäre es in so einem Fall (einem NSC fällt auf, daß ein SC ständig Stakato-zaubert oder seine Zauber nicht spielt) besser, wenn er sich an die SL wenden würde, und die dann ggf. ein Wörtchen mit dem Spieler redet.

    Übrigens gibt es da noch ein Problem: Oft sind es auch gerade die NSC, die den SC vormachen, wie man Stakato-zaubert oder zig Skillzauber hintereinander anwendet.
    Das ist dann meist noch nicht einmal böser Wille, sondern eine Folge von zu wenig NSC (daher müssen sie schneller zaubern bzw. 20 Treffer aushalten, um überhaupt etwas zu reissen) oder auch der Tatsache, daß die SL Leute Magierrollen spielen läßt, die so etwas als SC noch nie gemacht haben und sich damit nicht auskennen.

    Was die Wiederbelebungen angeht: So lange es Charaktertötungen gibt, die gegen den Willen des Betroffenen erfolgen (bzw. von diesem nicht eingesehen werden, weil sie unlogisch oder willkürlich wirken), wird es auch Wiederbelebungen (auf die eine oder andere Weise) geben.

    Den Abzug von Punkten gibt es übrigens im DS Liber Magicae bereits: Ein Wiederbelebter verliert auf jeden Fall 30 oder 50 Punkte (müßte jetzt nachlesen) bei der Wiederbelebung, und wenn er nicht genug freie Punkte hat für diesen Abzug, dann verliert er auch entsprechend Fähigkeiten.
    Und wenn er nicht mindestens diese Punkte hat, dann ist auch keine Wiederbelebung möglich.

    •  
      CommentAuthorMilamber
    • CommentTimeJul 24th 2003
     permalink

    >Wie währe es den mal mit der Lösung, für jede Auferstehung wird dem Char eine Summe X an Contagen gestrichen(wobei dann wohl auch einiges an Fähigkeiten flöten gehen werden), die Anzahl der gestrichenen Tage solle auch im Verhältnis zur schwere des Falls stehen. Sprich, frisch auf dem Schlachtfeld gefunden und wieder Leben eingehaucht gibt es noch relativ günstig, aus der Hölle zurück Beamen hingegen kostet richtig.
    >Sollte der Char nicht genügend Contage haben ist und bleibt dieser dann auch TOT.

    Genau so läufts im DS, 30 EP je Wiederbelebung wer diese nicht mehr hat ist endgültig tot. Wäre sicherlich noch verbesserungswürdig (30 EP is was wennig) z.B. Frische Leiche, bis auf eine tödliche Wunde gut erhalten – > 50 EP, ziemlich zerhakte Leiche – > 100 EP, Leiche die schon länger Tot ist – > 200 EP usw.

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      CommentAuthorAnonymous
    • CommentTimeJul 24th 2003
     permalink

    Mit dem Nachhaen meine ich nicht das man mit dem Spieler eine elenlange Diskusion über das geltende Regelwerk anfangen soll!!

    Das nachhken ist mit zwei kurzen Sätzen abgehagt

    NSC - Wo sind deine Komponente, Geste und Spruch???

    Sc - 1) Ist doch Egal!!!
    2) Gibt dich garnichts an!!!
    3) Habe ich als Skill!
    4) War ein Foki!

    Ganz schnell erledigt, ich sage nicht das man sich i Diskusionen verwickeln lassen muß. Und zumindest weis ich dann wie ich weiter auf den Spieler zu reagieren habe.

    Bei 1 und 2 igoriere ich seine künftigen Zauber und hau ihn Platt

    Bei 3 reagiere ich weiter auf sein Zauber, aber Zähle mit und gleiche mich später mit der SL ab. Sollte der Spieler beschissen haben reagiere ich bei unserem nächsten Zusammentreffen nicht auf seine Zauber und haue ihn Platt.

    Bei 4 reagiere ich auf seine Zauber erst mal weiter, aber achte darauf ob er denn auch irgend einen Foki aktiviert (Stäbchen bricht, einen Ring dreht usw). Sollte ich nichts derartiges bemerken hake ich noch mal nach und Frage ihn ob der jeweilige Zauber den auch ein Foki war, ist die Antwort ja, gnoriere ich seinen Zauber und haue ihn platt.

    Auf jedenfall wird der Spieler sich anschließend bei der SL beschweren das der in NSC so dreist war, seine tollen Zauber zu ignorieren. Und bei der gelgnheit in ich dan hoffentlich anwesend um dem PNC mal so richtig die Meinung zu geigen.

    Ach ja und ich bin Überzeugungstäter, mir gehen Merkbefreite 100 Hitpoint Kämper und pseudo Intelektuelle Stakato Zauberlinge einfach nur noch auf den Sack. Die Leute sollen sich bitte einen anderen Spielplatz suchen um ihre Egoprobleme auzufahren.

    Und zum Thema Schlechtgespielte Magier, egal obs nun ein NSC oder SC ist wer nicht das notwendige Schauspielerische Talent hat und zu faul ist einen entsprechenden Spruch wirklich auswendig zu lernen, sollte einfacch keinen Magieer spielen.
    Ansonsten versauen die Leute das Ambiente auf einen Con noch mehr als ein magenta farbnes Iglozelt als Taverne.

    MfG

    Freki

    Der die „Das passt schon“ Einstellung vom Gro der Leute einfach nicht verstehen will und kann.

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      CommentAuthorCartefius
    • CommentTimeJul 24th 2003
     permalink

    Generell ist Nachfragen auch wichtig, aber mitten in der Schlacht bei jedem kettengezauberten Feuerball nachzufragen und Antwort zu erhalten ist im besten Fall spielflussbehindernd und ambientestörend, im schlechtesten Fall schlicht nicht möglich.

    Ich gehe als billiger Schlachtreihen-NSC immer mal davon aus, dass der Spieler das auch darf was er da tut. Eventuell frage ich nachher mal bei der SL nach oder nehme mir den Spieler mal outtime zur Brust, aber im Kampfgetümmel geht das einfach nicht.

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      CommentAuthorRavengrove
    • CommentTimeJul 24th 2003
     permalink

    Wenn der wiederbelebte Charakter per default lediglich mit den Punkten & Fähigkeiten wie bei seiner Erschaffung ausgestattet ist und diejenigen, die die Wiederbelebung durchführen, Fähigkeiten (nicht Punkte - ich meine schon „Fähigkeiten“!) die der Tote vorher hatte, spenden können.

    •  
      CommentAuthorCartefius
    • CommentTimeJul 24th 2003
     permalink

    Gibt auf jeden Fall einen guten Aufhänger für Rollenspiel:
    „Hackmaster der Dritte auf der Suche nach der verlorenen Ogerstärke“
    *gg*

    •  
      CommentAuthorAnonymous
    • CommentTimeJul 26th 2003
     permalink

    Zum Thema Wiederbelebung:
    Ich geh da jetzt mal von mir aus; wenn ein von mir gespielter Charakter stirbt, dann ist er tot!
    Und dann ist es mir auch egal ob ich heldenhaft in der Schlacht gefallen bin während ich kurz zuvor noch den „Oberbösewicht“ erledigt habe, oder ob ich von meinen eigenen Leuten „aus Versehen“ geköpft worden bin weil ich im Dunkeln gerade vom Pinkeln kommend, unbewaffned in die Nachwache (die ich am besten auch noch eingeteilt habe) stolpere und sie mich nicht erkennen.
    Und es ist mir dann auch egal ob mein Charakter 20 oder 150 oder 300 Tage hatte. Tot ist Tot.
    Sicher ist es um so ärgerlicher mit einem alten Charakter einen lächerlichen Tod zu sterben.
    Aber einen toten Charakter zu Haben ist alle mal besser als einen toten Charakter zu Spielen.

    Abgesehen davon, möchte ich einmal ganz dreißt eine Theorie aufstellen: Ein Charakter der tot war, und wiederbelebt wurde ist doch danach nicht die gleiche Person. Der muß doch durch das sterben und wieder leben und hin und her danach definitiv einen an der Waffel haben. Ich meine das ist ja nichts alltägliches was mit dieser Person passiert.

    Mal ganz ehrlich, kann man denn Spass daran haben einen Charakter zu spielen, der schon mal gestorben ist? Ich denke nicht, auf keinen Fall.

    Sepp:“bist du nicht auf dem „Wald und Wiesencon 18“ letzten April gestorben?“

    Xaver:“Ja stimmt. Aber das ist alles so blöd gelaufen weil… und ich hätte eigentlich ja noch gehabt… und ausserdem wollten die das ja auch gar nicht… und mein Charakter ist eh so alt, da kann man schon einmal…“

    Diese Blöse will ich mir nicht geben, nein danke, tot ist tot.

    •  
      CommentAuthorUmbracor
    • CommentTimeJul 26th 2003
     permalink

    Deine Meinung ist durchaus verständlich. Nur solltest Du nicht den Fehler machen, und sie für allgemeinverbindlich durchsetzen wollen. Das geht nämlich schief. ;)

    Denn sehen wir es mal so: Die Wiederbelebung an sich ist z.B. im DragonSys ein Regelmechanismus. Mehr nicht. Genauso wie z.B. Feuerball, Kämpferschutz, oder halt der Todesstoß.

    Man kann es jetzt (rein persönlich und subjektiv!) gut oder schlecht finden, wenn jemand eine solche Fähigkeit in Anspruch nimmt (es soll ja auch Leute geben, die lehnen z.B. „Feuerball“ ab, oder finden „Seelenschutz“ bescheuert).
    Aber es ändert nichts daran, daß diese Fähigkeiten nun mal regelgerecht sind (außer auf einem speziellen Con wird nach einem modifizierten DS gespielt, wo dann z.B. Feuerball, Seelenschutz und Wiederbelebung verboten sind).

    Von daher hat jemand der sagt, er finde Wiederbelebungen blöd genauso viel oder wenig recht wie jemand, der sagt er finde Seelenschutz blöd halte es Seelenschutz für Powergaming.

    Achja, und nach Meinung vieler könnte man auf die pappnasigen Wiederbelebungen verzichten, wenn man vorher auf die pappnasigen Todesstösse verzichten würde. ;)

    •  
      CommentAuthorSincerus
    • CommentTimeJul 26th 2003
     permalink

    Ich perönlich freue mich darauf, wenn mein Charakter mal stirbt und wiederbelebt wird. Ist nämlich ein Paladin und da ergeben sich so schöne Rollenspielmöglichkeiten. Wenn ich meiner Gottheit so nahe war wird das meine Überzeugung nicht gerade mindern, wohl aber mene reale Urteilfähigkeit.

    Sincerus

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    Der einzige Weg, nicht absurd zu seinist absurd zu handeln